前言:最近准备好好练习一下人体,却发现自己的透视不是很理想,思来想
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前言:
最近准备好好练习一下人体,却发现自己的透视不是很理想,思来想去正当我走投无路之时,发现了自己的透视DLC还没有看过(说来惭愧吼吼吼),于是准备学习一下,希望会对自己的透视有帮助。
本节课的核心是如何摆脱透视类工具,自己绘制带有透视的零件。主讲了两种常见的零件:方块和圆柱。
(资料图)
首先说一下什么是进阶透视:
*我们在经过基础透视学习后(K大透视L1-L8),会深入学习透视,也就是学习进阶透视。朝向哪个方向进阶很重要。进阶透视分为两种:
增强徒手计算能力,也就是平时说的手感
2.不是靠手绘,而是追求更加精确的透视,也就是尺规&计算
上面是进阶的两方面,向哪方面进阶是根据自身的需求决定的。对于画二次元为主的学者来说,更偏向第一种,也就是手感(即这部分练习占比更多)。
*事实上这两方面是相辅相成的:
也就是当你画一种新事物的时候,先通过尺规计算得出感事物的底层逻辑(搞明白什么样的结构是对的),然后再提升手感(类似于默写)。下面开始说今天的主要内容。
方块:
这节课只讲A部分,即脱离公版限制
*无论透视远近,只要消失点一致,物件的比例就不会改变。利用这一点我们就可以不用画出消失点而直接确定一个透视空间(因为一些时候物体的消失点会远远超出画布范围,确定起来很麻烦)。注意,此方法需要首先明确地平线的位置(在熟练之后可以不用考虑,这里我认为其目的是想让我们意识到你所画的等比例直线是平行的)。
*如果要加上Z轴(即三点透视):
还是先找到竖直的线,之后再做比例的切割:
*如果觉得画均分直线很麻烦,那就用“梯子”,之后再ctrl+t变换一下即可,注意不管怎么变两条竖直的直线还是平行的。
*应用:
先有线,再画人物,当然这只适用于所有方块消失点一致的情形。如果是扭曲的人体,那么只要保证所画方块本身没有反透视,然后像L5和L6那样拼接即可
**到目前为止讲了一个概念:如何摆脱钢笔君的束缚,实现透视自由。方法就是通过等距的线段来确定透视空间。
这和我们平时所说的透视压缩是有不同的,这个是用来确定透视空间,而我们所说的透视压缩已经不是等间距透视了。我一开始把二者搞混了
*透视空间的确定方法:
单轴和多轴原理是一样的,这里先拿单轴举例:
先根据画面确定俯仰视,从而画出地平线,之后就用上述说的等距法确定透视空间。这里补充一下,在确定俯仰视之后可以知道地平线在物体上方还是下方,之后可以通过等距来反推出地平线,因为有些时候地平线确定不太容易准确被确定。
多轴就涉及到画方体,当一个面的透视压缩越强烈的时候消失点离中线越近。当一个消失点靠近,另一个就远离。
说完方体再来说圆柱:
*对上图进行如下注释:
1.圆面露出越多,压缩越强烈;一个圆柱不可能圆面露出很多而侧面压缩不大,如下图中从左往右数第二个方块
2.直径不等于长轴,前者是三维概念,后者是二维。
3.从下图中的蓝线可知,不管我们的圆柱画成什么角度,其经过圆心的轴线都是可以均分圆柱体积的,也就是左右对称。
下图左侧为错误示例
4.三维的旋转轴和二维中的短轴是一致的,二者同时也和直径相重合。
5.如何分辨长轴与直径:
长轴实际上是我们所画圆柱中侧面的竖线
直径不会将圆柱均分,而长轴会
直径所穿过的圆心,与长轴的差异
End
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